¿Cómo una ventaja de mermelada de juego casual de Lucha contra el Tanque 11: 3010.1221
Inspirado por Vlambeer, Master Blaster, un deseo de bulletsSo realmente pesado que muchos de nosotros nos encanta videojuegos pero se sienten intimidados por la idea de hacerlas. Devi siempre ha asumido el problema como parte de su propósito autodeclarado en la vida. Ella quiere que la gente a hacer videojuegos. Literalmente todo el pueblo.
Estaba enviando un correo electrónico con Devi en el correo electrónico acerca de los juegos, mermeladas de juego, y su estatus en la industria, cuando de repente se puso en marcha un whopper de texto a mí. Fue una erupción espontánea de amor por el diseño del juego. Con el permiso de Devi, estoy reproduciendo ese correo electrónico a continuación.
Con toda la basura nociva pasando en la cultura entusiasta del videojuego en este momento, me di cuenta es posible que desee centrarse en la pura pasión por los juegos para un poco. A veces es fácil olvidar que es por eso que estamos todos aquí. ———————————————————————————————————————————–
Me encanta hospedaje atascos juego pero yo estaba cansando de la organización más queridos “público en general” porque hay una gran cantidad de tiempo necesario hasta tratar con la organización, promoción, respondiendo a las preguntas, y todas las minucias necesario para ejecutar un atasco de un verdadero éxito. Así que decidí comenzar de alojamiento atascos “personales”. Más o menos la idea de que iba a ser que me gustaría pasar cada fin de semana tendrá lugar un #devijam en la que desafié a mi mismo para hacer un juego basado en algo que me inspiró, y luego nadie más podría hacer lo mismo, pero sería totalmente informal – no hay sitio de alojamiento, sin juzgar, no es problema.

La primera #devijam era hacer un juego inspirado en SimCity. Iba a ser un atasco de 48 horas y por desgracia las limitaciones de tiempo terminan por lo que es menos divertido y casi me considera dejar de hacer # devijam de. La cosa es, tuve una muy buena idea de juego en las obras. Fue una toma otra dimensión alienígena extraño en SimCity, pero 48 horas no había tiempo suficiente. Aquí hay una captura de pantalla de un trabajo en progreso. Puede que no parezca mucho, pero los juegos en la fase de prototipo rara vez.

De todos modos, se me ocurrió que yo debería hacer #devijam aún más relajado y empujar hacia adelante. Así que para #devijam 2 decidí que hacer un juego inspirado en Master Blaster sería el siguiente reto. La razón por la que elegí Blaster Master es porque es un juego que me ha encantado desde que era niño por su jugabilidad increíble, gráficos y sonido, pero siento que falta una buena historia. Además, el combate y A.I. son increíblemente limitado y poco interesante en mi opinión.

Así que empecé a #devijam 2 y decidí que sería un atasco de composición abierta, por lo que cualquiera puede participar como quieran siempre que por cualquier razón como quieran.

Finalmente encontré el tiempo para empezar a trabajar en mi juego #devijam, y mi objetivo inicial era simplemente crear el comportamiento básico del tanque de Blaster Maestro. En el proceso de creación del tanque, finalmente tuve la oportunidad de jugar balas pesadas y me decepcionó mucho que el juego no se movía, literalmente, acerca lenta grandes balas. Por alguna razón me vi los grandes balas y oí el nombre y asumí un poco eso. Eso me inspiró a tomar la idea de grandes balas de movimiento lento y tiene que ser el arma en el tanque.

A partir de ahí decidí concentrarme en el esmalte del juego y juego siento en primer lugar. Una cosa que he aprendido en mi año de ser un desarrollador de videojuegos es que si se puede hacer que el simple hecho de mover a tu personaje en torno a una experiencia agradable, y luego el resto del diseño del juego será la guinda del pastel. Me inspiré en gran medida por la charla Jan Willem Nijman del (de Vlambeer), “El arte de screenshake”, en la que entra en gran detalle acerca de cómo pulir el juego y sentir va un largo camino para hacer el juego más agradable.

Eso acoplado con mis experiencias en el juego Samurai Gunn, que utiliza una cantidad mínima de píxeles y animaciones para crear una experiencia de juego muy dinámico conducido a que el esmalte inicial que nos dio el tanque. Una sorprendente cantidad de tiempo y el comportamiento está unido al movimiento del tanque y animaciones relacionados.

Una vez que había terminado el diseño del tanque, y el juego estaba sintiendo muy divertido de jugar, incluso sin enemigos, me di cuenta el proyecto iba a ser algo que quería invertir más tiempo en. Así que finalmente decidí darle un nombre. He estado poco a poco (me refiero angustiosamente despacio) aprender japonés y se han convertido en “bien” en Hiragana, el uno de los conjuntos de símbolos japoneses para vocal / combinaciones de consonantes, así que empecé a buscar nombres relacionados con tanques y me encontré con la aliteración divertida dice lo た た か い – タ ン ク … o Tatakai tanku. Eso se traduce en “Fight Tank”. Obviamente mi japonés es una mierda por lo que el símbolo / gramática podría ser un poco apagado, pero con todas las malas traducciones al inglés de los juegos japoneses en el pasado, pensé que sería un gesto divertido para eso.

A partir de ahí comencé a crear enemigos básicos, daños, etc., y cuando llegó el momento de crear el personaje que saltar fuera del tanque, me encontré de repente me inspiró a hacer algo que había querido hacer desde hace algún tiempo, que es programar un personaje que tenía un juego similar a Samurai Gunn. Me encantó la idea de salir de su movimiento lento inflexible, enorme tanque disparos de bala, y luego ser frágil, movimiento rápido, espada roza carácter.

… Y eso es donde estoy ahora en el desarrollo. Voy a terminar de implementar el estilo Samurai Gunn fuera del vehículo de combate, a continuación, crear un mundo de tamaño medio donde se lucha tanto como el tanque, y como el personaje que empuñan espada contra una horda de enemigos, dos mini-jefes y uno jefe final.

A partir de ahí tengo la intención de poner la demo para arriba en vapor, y avanzar en dar contenido a juego en una aventura de pleno derecho incluyendo múltiples power-ups para el carácter y el tanque, así como una historia inmersiva, emocional que espero tocar personas, y una jugabilidad que espero rivalizar con la de Master Blaster y Samurai Gunn!

En un plano más técnico, la resolución del juego es 228 x 128, un formato de pantalla ancha de la resolución 128 x 118 que normalmente había estado trabajando recientemente. Estoy utilizando la paleta de colores de NES con algunos colores fuera de la gama de colores aquí y allí cuando necesito más profundidad o el brillo de un color. Es una paleta de colores y la resolución que he vuelto absolutamente en vivo con, ya que creo que da un verdadero sentido de una época que podría haber existido entre el Atari y NES.
Puedes seguir el progreso de tanques de guerra aquí.